Search

【聊聊遊戲行銷做決策的方法:少數決定、民主投票與市場驗證】

遊戲業在做行銷方案...

  • Share this:

【聊聊遊戲行銷做決策的方法:少數決定、民主投票與市場驗證】

遊戲業在做行銷方案時,從市場定位、主軸風格、遊戲名稱、宣傳標語、活動設計等都需要做完整規劃,但有關創意的事物大多很難事前驗證,所以通常會經過各種角度的討論與爭執,在不同觀點中激盪而產出。

討論許多,總要做決策,遊戲業通常有以下幾種做法,但也通常會有各自的盲點。

●少數決定:"少數"代表的可能是"高層"或是"基層",最好的狀況是高層和基層有相同的共識,但事情往往沒這麼順利,因為雙方對於市場的認知與經驗有一定差距。一個經驗豐富的人,看過的成功與失敗案例可能有數百個;而一個資歷較淺的人,會比較容易提出自己覺得很厲害,但對老手來說已經被驗證過的觀點。

打個比方,有時聽到業界行銷與產品部門因為不滿對方,結果行銷決定自己提出營運規劃,或是產品提出行銷規劃,但最終無疾而終的案例。因為外表看起來的平凡或保守,其實已經是千錘百鍊下的結果,背後有決定性難以改變的原因。

但這就代表高層或有經驗的人一定對嗎? 遊戲業多的是舊有經驗被打臉的案例。如果歸納目前遊戲業大部分的成功案例,其實有很多違背邏輯,或是和過往成功案例相違背的結果。

也因此,有些公司會轉向以投票,來避免單一意見所造成的盲點。

●民主投票:這常常發生在決定遊戲名稱、代言人、Slogan、 活動等事情上。這個做法最大的好處是凝聚共識,最大的壞處則是容易因為投票人員的背景而影響結論。

打個比方,當要決定一款遊戲名稱時,公司的每個人都代表了不同社經地位、遊戲理解程度、性別年齡的受眾,如果遊戲TA和公司人員背景不同,則得出來的結論是否真的有說服力?

完全依靠投票所做出來的行銷策略,也很有可能會造成方案前後邏輯不一致的問題。大家可能選出最喜愛代言人是金城武,但得票數最高的廣告方案是模仿How哥露內褲。

確認各領域的專家是誰,給予他們較高的意見權重,會是較好的做法。

●市場驗證:現在很多公司是將創意交給玩家來決定。前陣子才刷到有款末日三消題材的遊戲,把icon圖做成問卷投放廣告讓玩家選擇。很多遊戲也會舉辦代言人票選活動,讓玩家選出心中的人選(雖然通常是內定居多)。

市場驗證聽起來很棒,但不能解決所有的事情。很多創意只有概念的話,問市場的意義不大;每個決策都要問市場的話,耗費成本也浪費時間。文案、圖像的東西參照市場意見還可以,但概念性的想法想要依賴市場的回饋,難度就非常大了。

--
小結:

遊戲業通常沒有一招打天下必勝方案,在不同的情境下混合各種做法,我認為是比較契合實際狀況的。以上分享一些觀點,也希望大家提供自己的做法,互相交流:)


Tags:

About author
not provided
以遊戲營運行銷從業人員的角度,探索最新趨勢、產業新聞、深度議題分析等;從業內的視野,介紹遊戲產業的運作模式與未來可能性。 每周心得都在電子報,歡迎訂閱:http://samlianggame.com
View all posts